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  • 혜음우리말화연구소
잡담

3년동안 게임한글화를 하면서 생각한것(1)

by WindowsTiger 2018. 2. 18.

나는 게임한글화를 3년동안 해오고 있다. 아마도

게임한글화를 시작하게 된 계기가 옛날에 중학생이었을때 나는 이상한 수집벽(?)이 있었는데

포켓몬 불법롬을 모은답시고 한글화 관련 카페에 가입했었다.

아마 그때 요즘 말로 하면 개초딩이 올릴 법한 글을 올렸던거 같다.





하여튼 그러다가 나는 포켓몬스터 에메랄드(GBA,2005년작)를 직접 한글패치하기로 결심하고

'트로이'라는 유저의 블로그에서 한폰트확장패치를 다운로드 해서 직접 한글화를 시도했다.


그때 나는 어셈블리어가 뭔지만 알았지 ―아니 솔직히 몰랐을거 같다― 실제로는 제대로 하지도 못했다.

그때 디버거로 직접 시도를 해보았지만 실패했던 경험이 있다.

그렇게 포켓몬스터 에메랄드 한글화를 시도했지만

보조툴을 이용하지 않고 헥스에디터로 직접 번역문을 키보드로 쳐가면서 삽입했던 경험을 생각하면 지금도 바보같다.







그 툴은 복사+붙여넣기가 정상적으로 되지 않아 직접 번역문을 키보드를 쳐야만 했다.

게다가 별 좋지 않은 툴로 대사를 추출해 가지고 구글 스프레드시트에 올려서는 공개번역을 했었지.

더불어 겨우 한구역 대사 다 붙여넣고 새로 패치파일을 만들어서 블로그에 갱신하는등 굉장히

「관종」같은 행적을 남겼었다.

진짜로 일주일 마다 겨우 전체의 0.05%양만 수정하고 패치를 갱신하면 이게 관종이 아니면 뭐란 말인가.


포켓몬스터라는 롤플레잉(RPG)게임의 특성상 엄청난 대사를 가지고 있었고

이 대사들은 내가 밤새면서 키보드로 직접 쳐가면서 삽입해도 부족했었다.

슬슬 내 관심도 떨어져 가면서 나는 결국 중도 포기를 했다.


그렇게 시간을 쏟아가면서 얻은거라면 살짝의 경험과 포인터에 대한 실전경험(?)이 있겠다.

게임을 번역하기 전에는 포인터에 대해서는 알고 있었지만 정확히 이해를 할 수 없었다.

게임을 번역하면서 포인터를 수정할 필요가 있었고 포인터에 대해 계속 알아보면서 어느정도 몸에 익힐 수 있었다.






그리고 나서 리듬천국(GBA,2006년작)을 번역하게 되었다. 아니 정확히 말하면 포켓몬스터 에메랄드를 번역하는 도중에 같이 번역하게 되었다.

초반에는 포켓몬스터 에메랄드 같이 엄청나게 잦게 패치파일을 갱신했었다.

하지만 어느샌가부터 이러한 갱신을 드물게 하게 되었는데, 아마 부모님이 슬슬 학업에 대한 걱정을 해서인것 같다.

이렇게나 자주 올리면 분명히 학업에 충실히 임하지 않는 다고 생각할것 이기에 올리는 빈도를 줄였던거 같다.

아니면 내가 귀찮아서 였던거 같기도 하지만.


하여튼 리듬천국을 한글화하기 위해서는 대사뿐만 아니라 이미지도 수정해야했다.

하지만 리듬천국의 이미지 압축방식은 LZ압축방식에 독자적 루틴을 추가한 방식이어서 내 능력으로는 어떻게 할 수 없었다.


그래서 이 이미지를 수정하기 위해서 방법을 찾다가 외국 포럼에 가게 되었다.




위가 그 당시에 썼던 글이다.


지금도 외국포럼에 가서 처음으로 물어볼때는 문장을 짧게 쓰지만

지금 저 글을 보니 "I'm korean."에서 아직도 "개초딩"냄새가 나는거 같다.


하여튼 리듬천국이란 이 게임은 일본 내수용 게임이어서 미국등 해외에도 발매가 안되었기 때문에

해외의 유저들이 직접 만든 "영문패치판"이 존재했었다.


하지만 돌아온 답변은 

자신(이 토픽을 시작한 사람)은 단순히 번역가이고

프로그래밍쪽은 다른 사람이 맡아서 문외안이기 때문에 도와줄수가 없었다는 것이었다.

덤으로 소스코드를 다운로드 할수 있다고.


그래서 소스코드를 다운로드 했고 한번 이를 이용해 패치를 해보니

대사와 이미지가 영어로 바뀌었다.


그것을 이용해 나는 일부 이미지들을 편집할 수 있었지만 그것뿐이었다.


이 패치는 2013년도에 중단된 패치라서 덤프가 안된 이미지가 있었고

어셈블리 코딩을 통한 크래킹도 영문에 적절하게 되어있어서

나는 그 틀에 적절하게 끼워 맞출수 밖에 없었다.


하여튼 그렇게 하면서 어떻게 게임번역을 했었고 아마 12월달에 v0.7패치로 끝내버렸던거 같다.

끝나지는 않았었지만...


그 소스코드를 분석하면서 나는 어느정도 더 경험을 쌓을수 있었다.

지금 생각해보면 데이터 분석인거 같기도 해다

그 수많은 데이터 중에서 내가 원하는 값만 찾아내어야 되었으니까


그렇게 6개월이 지나고

다시 리듬천국을 번역하게 되었다.

대사는 싹 갈아엎고

다시 썼다


옛날과는 다르게 이제는 툴을 이용해서


그렇게 계속 HEX값을 들여다 보고 있으니

구조체(Structure)가 보이기 시작했다.

C언어에서 보통 포인터 다음에 배우는 거 말이다.


이게 보이니까 내가 원하는걸 더 할수 있게 되었고

드문드문 어셈블리어 수정도 할수 있게 되었다.

결국 그해 12월에 1.0v버전을 만들었다.


OAM구조, RLE파일, PDM사운드 데이타 같은걸 전부 직접 혼자 알아내면서

외국인들이 남겨둔 소스코드들까지 분석해가면서 얻은 결과였다.



그러는 사이 어느새 CPU나 그런 것의 특징을 대략적으로 파악할 수 있었다.

아직까진 부족했었지만


아마 여기까지가 2016년이었을것이다.


2017년은 나중에 또 적어야지

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